Cuando sea demasiado tarde… - Videojuegos y Violencia

En opinión de Gabriel Dorantes Argandar

Cuando sea demasiado tarde…  -  Videojuegos y Violencia

Acabo de leer una de las mil notas que me encuentro sobre el tema de los videojuegos y lo violento que hacen que sean los niños. Su servidor ha sido gamer de toda la vida (desde el primer NES que nos compró mi papá a mi hermano y a mí por ahí de 1987), y debo de admitir que tengo fama de corajudo, pero es más la fama que me han hecho que los hechos en sí mismos, o que tengo compañeros de trabajo que encuentran placer en hacer enojar a los demás para demostrar que se enojan fácilmente. A lo largo de mi vida he tenido: (1) el primer NES, (2) el primer Sega Genesis (que era más bien de mi hermano porque él lo pidió para una Navidad, pero técnicamente era de los dos), (3) un Super Nintendo (que era de alguien más y me lo heredaron, pero no recuerdo quién), (4) un PSP que compré en España por 100 euros, (5) un Playstation 2 que compré de segunda mano, (6) un Xbox360 que también compré en España pero habrán sido unos 150 pavos, (7) un Playstation 3 que fue lo primero que compré con mi primer catorcena de Investigador, (8) un Playstation 4 (8) un Xbox One, (9) un Playstation 5, y (10) unas 10 computadoras con tarjeta de sonido y video como requisito mínimo a lo largo de toda mi vida. He jugado 16 de los 27 juegos de la serie Metal Gear (Snake, look at the radar!), odio la eterna disputa entre FIFA y PES (porque los dos son igual de malos), y he jugado la serie completa del mundo de Dark Souls por lo menos una vez (al 2 le he dado unas 4 vueltas, el 3 otro tanto, y acabo de terminar el Demon’s Souls que lo tenía pendiente y era el único que me faltaba). Toda la vida he escuchado cosas que van desde “te vas a quedar bizco” hasta “los niños se vuelven sicarios”. Pues bien, mi enfado con los comentarios es tal que he generado una pequeña línea de investigación que tiene como fin determinar si sí o si no. Les cuento que es lo que hemos encontrado.

            El primer estudio (Dorantes-Argandar y Molina-Vega, 2016) pretendió encontrar si existía relación estadística entre el tiempo que pasa un niño que esté cursando la educación secundaria en la ciudad de Cuernavaca. Se encuentra que los niños de esta edad son capaces de determinar si su entorno es violento en tres niveles (casa, colonia, y ciudad), y que existe una relación estadística entre ellas. Por ejemplo, si el niño manifiesta percibir que en su casa hay violencia, con gran probabilidad percibirá que hay violencia en su colonia, y de la misma manera en la ciudad, y no existe relación estadística entre el tiempo que juega un niño videojuegos con este hecho. Conclusiones importantes: la violencia que un niño percibe en su casa hace que perciba más violencia en su entorno, pero de ahí nació la discrepancia sobre la diferencia entre percepción de violencia y violencia misma. El hecho de que el niño perciba violencia, no quiere decir que exista violencia en su entorno, un detalle sutil, pero de gran impacto desde un punto de vista metodológico. Ameritó llevar a cabo un segundo esfuerzo.

            El segundo estudio (Dorantes-Argandar, 2017) que buscó corregir los errores metodológicos del estudio anterior construyendo una escala con la que busque medir qué tipo de videojuegos se juegan más, y qué influencia tiene sobre la percepción de la violencia en adultos jóvenes (aunque insisto en que uno no llega a la adultez plena a los 18) de entre 16 y 24 años. Se obtiene una escala con indicadores sólidos de consistencia interna y estructura factorial tanto exploratoria como confirmatoria que evalúa la frecuencia de uso de los 14 juegos más jugados en la ciudad. Dichos juegos se dividen en Juegos Violentos, Juegos No Tan Violentos (dado que un fontanero que pisotea champiñones vivientes a manera de entretenimiento técnicamente es violencia), y juegos online. Pues bien, ninguno de los indicadores generados para evaluar frecuencia de juego está relacionado estadísticamente con la percepción de violencia que se tiene en el entorno. Este estudio me enseñó dos cosas: no es necedad si tienes indicadores estadísticos para respaldar tus aseveraciones, y a la ciencia no le gusta publicar hallazgos en negativo. Tanto el siguiente estudio, como los que tengo en carácter de “in press”, han tenido que enfrentar la dificultad al respecto de la evidencia de la ausencia y el error tipo 2.

            El tercer estudio (Dorantes-Argandar, 2017a) se hizo para comenzar a buscar relación entre el comportamiento agresivo mismo, más que la percepción de la violencia. Ya que derivado de otra serie de estudios su servidor había podido construir y validar una escala de comportamiento agresivo en conductores de autos particulares (¿verdad que el conductor cuernavacense no es agresivo?) el cual no voy a citar porque es mi línea más fuerte y son como 15 referencias (lo cual ya es un exceso del exceso de arrogancia). Pensé que por un lado tengo una escala que mide frecuencia de juego de videojuegos, y por el otro tengo una escala que mide la agresividad vial, veamos qué ocurre. Pues bien, poco sorprendentemente tampoco existe relación estadística entre el indicador de frecuencia de uso de videojuegos y el de agresividad vial. La muestra es más pequeña, el reto fue encontrar individuos jóvenes que por un lado jugaran videojuegos y por el otro condujeran un auto habitualmente. Sin embargo, los constructos son más precisos y los análisis más profundos. La relación sigue siendo inexistente.

            Estoy esperando que salga publicado un cuarto estudio sobre la relación entre comportamiento antisocial y el uso de videojuegos. ¿Qué es el comportamiento antisocial? Curiosamente, el adjetivo “antisocial” se concibe comúnmente como alejarse o excluirse de la sociedad. La concepción científica del fenómeno habla más bien de acciones o actitudes que tienen como fin ignorar o romper los lineamientos que han sido establecidos por la sociedad (antisocial = ir en contra de la sociedad). Hay mucho debate al respecto del fenómeno tanto en sí mismo como en relación con el desarrollo de los individuos, pero no ahondaremos en ello. Pues bien, encontré una escala muy bonita con indicadores de validación muy buenos que me sirvió para construir un indicador el cual poder establecer una relación estadística con el uso de videojuegos. ¿Qué creen ustedes que encontré? Pues les adelanto dos cosas: (1) los resultados de los análisis estadísticos se comportan de manera diferente en menores de 12 años, en comparación con niños mayores de 12 años, y (2) que la relación es, en el mejor de los casos, de naturaleza espuria (como el fecalísimo Felipe Calderón). La conclusión más grande a la que se llega es que los niños de 12 años que puntúan alto en la escala de comportamiento antisocial también puntuarán alto en la escala de uso de videojuegos y en la subescala de videojuegos violentos. El análisis estadístico indica que es el indicador de comportamiento antisocial el que predice el uso de videojuegos. ¿Esto qué quiere decir? Que si usted encuentra a un niño menor de 12 años jugando un videojuego que no es apropiado para su grupo de edad, es posible a que se deba a que ocurren cosas a su alrededor que le facilitan o lo acercan a preferir videojuegos con contenido de naturaleza violenta.

            Atrás de este estudio viene otro que, nuevamente, debido a que presenta evidencia de ausencia de relación, ha costado muchísimo publicar. Como dice Chris Ferguson, considerado por muchos de nosotros como el líder en la defensa del argumento a favor de los videojuegos (Lancaster, 2019): “tenemos que dejar de concebir a los videojuegos como algo que se le hace a la gente”, como si los videojuegos convirtieran a los niños en sicarios, por lo menos más que la música, la televisión, o los padres mismos.

            La violencia no ha muerto, apreciado lector, y evitar que los niños jueguen videojuegos u obligarlos a hacerlo no tendrá efecto en la reducción o aumento de ésta. Me pregunto si algún cartel del crimen organizado tiene granjas con pantallas gigantes y videojuegos costosos para entrenar futuros sicarios y proveedores de narcóticos. Tal vez ahí se encuentre otra pista para resolver este misterio.

 

Dorantes-Argandar, G. y Molina-Vega, L. F. (2016). Independencia entre uso de videojuegos y percepción de violencia en adolescentes de Cuernavaca. Revista Mexicana de Investigación en Psicología. 8(1), 69-81.

Dorantes-Argandar, G. (2017). El uso prolongado de videojuegos violentos influye en la percepción de violencia de adultos jóvenes. Psiencia Revista Latinoamericana de Ciencia Psicológica, 9.

Dorantes-Argandar, G. (2017). Jugar videojuegos violentos no influye en la agresividad vial de adultos jóvenes. Revista de Psicología y Ciencias del Comportamiento de la Unidad Académica de Ciencias Jurídicas y Sociales, 8(2), 51-73.

Lancaster, C. (2019, agosto 22). Chris Ferguson and the Myth of Videogame Violence. Stetson Today. Disponible en línea: https://www.stetson.edu/today/2019/08/chris-ferguson-and-the-myth-of-video-game-violence/ Consultado 30-04-2021 14:50 hrs.